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Encantad@s de haberos divertido (un ejemplo de ABP)

  • 23 ene 2018
  • 7 Min. de lectura

En este post voy a detallar una propuesta de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que responde al reto planteado por Fernando Trujillo en el Seminario de Pedagogías Emergentes dentro del Módulo Experiencias del Laboratorio de la Nueva Educación. Dicho reto propone la creación de un proyecto de Aprendizaje ABP que sería llevado a cabo en el CEIP Carmen de Burgos, un colegio público en la barriada del Congosto de Vallecas (Madrid). Hablamos de un centro que cuenta con una sala de psicomotricidad, una de música, una biblioteca, un laboratorio, una sala de informática, una de reprografía y un gimnasio. Además, en el mismo barrio del colegio, encontramos 3 centros culturales y 2 juveniles, a lo que hay que sumar dos bibliotecas públicas.


Este contexto me ha permitido ser ambicioso a la hora de imaginar y diseñar el proyecto, pues contamos con medios suficientes para poder involucrar a las TIC en el proceso y sacar la clase del aula e incluso del propio centro. Además, lo he diseñado intentando adaptar sus objetivos y tareas a la rúbrica de valoración de proyectos propuesta por Conecta13.


El proyecto que voy a desarrollar se basa en que los niños de 6º de Primaria del CEIP Carmen de Burgos preparen videojuegos de repaso con Scratch para los niños del Colegio de Educación Especial de Vallecas.

El CPEE de Vallecas es un colegio que educa a niñas y niños con necesidades educativas especiales desde 1979.


En la actualidad tienen escolarizados aproximadamente a 140 alumnos distribuidos de la siguiente manera:


-EIE (educación infantil especial) 3-6 años

-EBO (educación básica obligatoria) de 6 a 16 años. Engloba Educación Primaria

-TVA (transición a la vida adulta) de los 16 a los 20.

Este centro se encuentra a media hora andando o 20 minutos en metro desde el CEIP Carmen de Burgos, lo que facilita posibles visitas durante el transcurso del proyecto.



Ya tenemos el contexto. Ahora le toca trabajar a la imaginación, y leer los 5 pasos propuestos por ScolarTIC o las 5 claves ABP de Edutopia a la hora de diseñar un proyecto ha sido de gran utilidad a la hora de desarrollar las diferentes fases de diseño y ejecución del proyecto.


FASES DEL DISEÑO DEL PROYECTO:


1. Toma de contacto: Por supuesto, la primera fase del proyecto consiste en contactar y reunirnos con los profesores del CPEE de Vallecas para decidir cuestiones como la temática de los videojuegos o la organización espacio temporal del proyecto en función del alumnado de ambos centros. Se trataría de dar las primeras pinceladas y En este caso, los alumnos de 5º de Primaria del CEIP Carmen de Burgos van a preparar juegos de repaso para los alumnos de entre 9 y 12 años de la etapa de EBO (educación básica obligatoria) del CPEE de Vallecas.


2. Preparación de los medios y coordinación del profesorado: Al tratarse de un proyecto interdisciplinar que va a involucrar a distintas materias (se ha decidido utilizar el tema de "El cuerpo humano" como base para la creación de los videojuegos) y que requiere del uso de las TIC, es necesario coordinar el proyecto con todo el profesorado involucrado, a través de reuniones en las que se diseñará un Canvas y se fijarán las competencias que queremos que los alumnos desarrollen con este proyecto. Nuestro artefacto digital de aprendizaje será el videojuego sencillo, por lo se instalará y testará Scratch en todos los ordenadores de la sala de informática del CEIP Carmen de Burgos.


3. Establecimiento de tareas y desarrollo del Canvas del Proyecto, cuyo formato está diseñado por Conecta13:

El diseño de un proyecto requiere de la lectura crítica y creativa de los criterios de evaluación del currículo (Trujillo Sáez, 2015). Por ello, en el Canvas he incluido estándares de aprendizaje evaluables de 3 materias diferentes que encajan a la perfección en los objetivos y desafíos del proyecto, así como cuatro competencias clave que sin duda entrarán en acción durante todo el proceso de aprendizaje.



FASES DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO:


1. PRESENTACIÓN Y DETONANTE: Se informa a los estudiantes de sexto de primaria de que ha llegado un email para ellos con un videomensaje. Se proyecta en clase. En el mensaje aparece un grupo de estudiantes del CPEE de Vallecas presentándose y explicando que necesitan ayuda para repasar el tema del cuerpo humano en Ciencias Sociales y que les gustaría hacerlo a través de videojuegos sencillos.

El profesor lanza el reto en forma de pregunta:

¿Somos capaces de crear videojuegos sencillos con Scratch para ayudar a los alumnos y alumnas del CPEE de Vallecas?



2. NOS CONOCEMOS:

- Primera visita al CPEE. Allí haremos dinámicas y juegos de campamento para conocernos mejor. Además, los alumnos del CEIP Carmen de Burgos recogerán datos sobre los tipos de juegos que más gustan o los más apropiados (a través de entrevistas al alumnado y al profesorado del centro).


3. MANOS A LA OBRA:

Ya conocemos a los destinatarios de los juegos y sus preferencias. Además, tenemos un tema: el cuerpo humano. Solo falta comenzar el diseño de los videojuegos. Para ello, el alumnado seguirá los siguientes pasos propuestos por el profesor:

  1. Realizar un mindmap con información acerca de los diferentes órganos del cuerpo humano, sus partes y funciones (técnica cooperativa: 1-2-4)

  2. Crear un archivo de juegos que nos gusten en Scratch, utilizando para ello su explorador. (técnica cooperativa: parejas)

  3. Elaborar un videojuego sencillo con Scratch que sirva de repaso sobre los órganos del cuerpo humano y testarlo con los compañeros. (técnica cooperativa: parejas)

  4. Elaborar una hoja de instrucciones sobre el juego con Microsoft Word (técnica cooperativa: parejas)

  5. Elaborar una entrevista/cuestionario que se pasará a los alumn@s que prueben el juego para evaluarlo (Lápices al centro, gran grupo).


4. ¡A JUGAR!

Una vez que todos los pasos del punto 3 se han completado, el alumnado del CPEE de Vallecas visitará el CEIP Carmen de Burgos para pasar una mañana inolvidable disfrutando de los juegos diseñados por las niñas y niños del CEIP Carmen de Burgos. En la sala de informática se preparará un juego por ordenador con la hoja de instrucciones pegada al lado. Además, los creadores de los juegos asistirán en todo el momento a los jugadores para solucionar dudas o detallar el funcionamiento de los programas.


Cuando todos los juegos hayan sido probados, los alumnos del CEIP Carmen de Burgos entrevistarán brevemente a los jugadores para conocer sus impresiones acerca de los juegos y así evaluar si han sido útiles y divertidos.


5. EVALUACIÓN:

Aunque esta fase aparezca en el punto 5, la evaluación se llevará a cabo durante todo el proceso. Consistirá en dos rúbricas que se sumarán a las entrevistas finales realizadas por los alumnos.


1. La primera rúbrica es la de autoevaluación del videojuego y por tanto se utilizará en parejas. Se entregará al comenzar el diseño del juego. Además, el profesor también evaluará el producto final utilizando los ítems de esta rúbrica.


2. La segunda rúbrica, de doble entrada, es la del proceso de creación del videojuego. Con esta rúbrica conseguimos convertir la evaluación en el eje central del aprendizaje, entendiéndola como una coevaluación formativa que se utiliza durante todo el proceso y ayuda al alumnado a entender qué tienen que aprender y qué tienen que hacer para conseguirlo. En la columna central aparecen los objetivos, que son lo más ambiciosos posible para evitar casos en los que los alumnos se conformen con el mínimo.


3. Cuestionario / entrevista por parte del alumnado del CEIP Carmen de Burgos al alumnado del CPEE de Vallecas. Al terminar de jugar, los creadores de los juegos entrevistarán a los jugadores a través de un breve cuestionario que les permitirá recibir feedback sobre su creación.




6. COMPARTIR ES VIVIR:

Una vez terminado el proyecto, se compartirán todos los juegos en Scratch, por lo que pasarán a ser públicos. Además, en las páginas Web y Redes Sociales de ambos centros se compartirá información y fotografías (con el permiso parental) del proyecto.



¿POR QUÉ ESTE PROYECTO?

La gran razón por la que he decidido desarrollar el diseño de este proyecto es su capacidad para favorecer una socialización rica a través de la interacción entre alumnos con necesidades educativas especiales y alumnos sin ellas. Mi hermano Sergio (32 años) tiene síndrome de Down y desde pequeño ha sufrido la intolerancia de muchos ante la diversidad. Mi experiencia como hermano y como docente me dice que la causa de dicha intolerancia es en la gran mayoría de los casos la ignorancia. En otras palabras, no sabemos actuar ante la discapacidad porque no la conocemos. Por eso este proyecto tiene como gran objetivo luchar contra la ignorancia, naturalizando la discapacidad y aprendiendo de ella. Mi intención, de ahí el nombre del proyecto, es utilizar el juego para que que al terminar los participantes se fundan en un abrazo y exclamen "¡encantad@s de haberos conocido".


El otro gran motivo por el que he diseñado este proyecto son las ganas que tenía de aprender un poco más sobre un tema que me interesa mucho como profesor: la programación y la robótica. Creo que tenemos que ir más allá de las modas educativas y analizar cómo estas materias emergentes pueden beneficiar nuestra práctica docente y ayudarnos a trabajar múltiples competencias en el aula. Por ello, he realizado una pequeña investigación que trata de justificar brevemente la utilización de estas dos materias como herramientas pedagógicas, atendiendo a sus posibles beneficios, detallando qué países ya las incluyen en sus currículum y por último, analizando en qué medida las leyes nacionales y autonómicas actuales nos animan o permiten integrarlas en nuestros planes de estudios.


Sin duda, este post demuestra que el ABP funciona, pues en sí mismo ha supuesto el producto final de un proyecto personal de aprendizaje basado en un reto en el que he aprendido sin parar e incluso he acabado realizando una pequeña investigación de gran interés para mí que no estaba en el guion.




























REFERENCIAS Y ENLACES DE INTERÉS:




 
 
 

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